blender老师推荐blender学习教程 blender几何节点(Geometry Nodes)

2024/10/1222:41:18 发表评论 91
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blender几何节点(geometry nodes)

2022年,blender几何节点还比较少,最适合学习啦,shading节点我感觉和GN在思维上是差不太多,只不过前者大多是应用于二维平面的二维向量计算,后者多用于三维空间的矩阵变换。现在GN开放的节点还很少,学起来没有houdini那么难受,可以多去Y2B看看,最近GN的教程更新的非常频繁。
几何学的发展
几何学是数学的一个基础分支,主要研究形状、大小、图形的相对位置等空间区域关系以及空间形式的度量,应用于许多领域,包括艺术,建筑,物理和其他数学领域。
几何这个词最早来自于希腊语“γεωμετρία”,由“γέα”(土地)和“μετρεĭν”(测量)两个词合成而来,指土地的测量,即测地术。后来拉丁语化为“geometria”。
中文里的“几何”一词源于《几何原本》的翻译。《几何原本》是世界数学史上影响最为久远,最大的一部数学教科书。《几何原本》传入中国,首先应归功于明末科学家徐光启。徐光启和利玛窦《几何原本》中译本的一个伟大贡献是确定了研究图形的这一学科中文名称为“几何”,并确定了几何学中一些基本术语的译名。
“几何”的原文是“geometria”(英文 geometry),徐光启和利玛窦在翻译时,取“geo”的音为“几何”(明朝音:gi-ho),而“几何”二字中文原意又有“衡量大小”的意思。用“几何”译“geometria”(英文 geometry),音义兼顾,确是神来之笔。换句话说,徐光启心目中的“几何”,可能就是今天我们所谓的“数学”。所以他为译本所取的名字,以今日用语再翻译一次,就是:《基础数学》。
几何学中最基本的一些术语,如点、线、直线、平行线、角、三角形和四边形等中文译名,都是这个译本定下来的。这些译名一直流传到今天,且东渡到汉字文化圈的日本、朝鲜等国(越南语则使用独自翻译的越制汉语“形學(hình học)”一词),影响深远。

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Blender 几何节点(Geometry Nodes)
一个强大的工具,用于程序化建模和生成复杂的几何形状。它允许用户通过创建和连接不同的节点来定义几何体的形状、结构和行为。
几何节点是一种修改器,操作过程中不会破坏原始的模型,非常方便。还可以应用在动画、特效等方面。

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几何节点详解汇总
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一些交流
最近我也正在学几何节点,自己的感受是这和小时候学汉字差不多,每个节点就是一个汉字,只有不停的制作实践,没有任何的所谓捷径可走,我们从小学汉字都是从课文开始,一个课文就相当于一个范例场景,你认识的汉字越多就能形成语句,最后能写成文章。
同理,你要先从简单的场景开始制作,哪怕这个场景只有三四个节点,也要搞懂原理,一点点积累,由简到繁,慢慢你会发现认识的几何节点越来越多,对其原理也越来越明白,最后达到运用自如的程度。个人建议不要去死记硬背各个节点,网上那些把所有节点都挨个介绍一遍的视频可以收藏,当作字典用(不了解某个节点的时候查阅一下),但没必要在上面浪费太多精力,因为你还没有形成运用体系,光靠死记节点顾此失彼,会白白浪费大量时间仍入不了门,更会产生学习焦虑。学任何东西都要从实际运用着手,以战养战,功到自然成。
坚持3.6的好处是版本稳定。
但是坏处是没有前瞻性。
比如说“旋转"的已经在4.0逐渐开始从矢量改成了粉色的quaternion。
一直以来几何节点都因为是个半成品而不得不用很多旁门左道达到一些功能。
而这些旁门左道在被更好的旁门左道所替代。
从工作流的角度上在逐渐往市场标准靠拢。
反过来说,保持在非常原始的阶段去学习虽然是可以,但是重新造轮子毫无意义。
3.6的局限性还是太大了。虽然哪怕是现在4.2的局限性也依然很大。但起码要比3.6好多了。
选择投资4.2LTS 但是插件转移又是一个半天的功夫,甚至长时间的收集过程。
我个人的感受是插件纯粹的多没有啥用处。
很多东西收集到后面我都不会用。纯粹在文件夹里吃灰。
东西做得越多,工作流程越会往效率靠拢变得简洁。我个人手上常用的插件可能不超过5-10个。剩下有必要的都是到需要的时候才弄。
而且4.2实际上没有从4.1变化太多,除非blender自带的插件,不然其他的东西都应该是自动移植的。
这东西要改起来可能也就一天不到,跟学习其他东西的成本比起来不值一提。
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